Nowoczesne symulatory pola walki przypominają laserowy paintball. Brzmi trywialnie? A nie powinno. Bo zaawansowane systemy oznaczają prawdziwą rewolucję w szkoleniu nie tylko poszczególnych żołnierzy, lecz także drużyn, kompanii, batalionów. Wojsko Polskie właśnie na dobre wkroczyło na tę ścieżkę. Szlaki zostały przetarte podczas ćwiczeń „Tygrys ‘23” na poligonie w Drawsku.
Po jednej stronie żołnierze 12 Brygady Zmechanizowanej ze Szczecina – to Niebiescy. Po drugiej pododdziały 2 Brygady Zmechanizowanej w Złocieńcu – to Czerwoni. Pierwsi zostali zaatakowani. Muszą zatrzymać natarcie i wyprowadzić skuteczne kontruderzenie. W polu transportery Rosomak, opancerzone wozy MRAP, wyrzutnie przeciwlotnicze Poprad i Hibneryt, a do tego setki żołnierzy – wyposażonych w broń osobistą czy granatniki przeciwpancerne. Nad drawskim poligonem niesie się odgłos wystrzałów, snują się dymy, żołnierze walczą ze stresem i zmęczeniem, leje się pot.
Moc opaski
Na pozór „Tygrys ‘23” to ćwiczenia, jakich setki. W rzeczywistości są one wyjątkowe. Po raz pierwszy w historii żołnierze trenują bowiem z wykorzystaniem laserowego systemu Gamer, który niedawno kupiła polska armia. Można powiedzieć, że „Tygrys” wyznacza początek zupełnie nowej epoki.
Gamer to kompleksowy system symulacji pola walki, wyprodukowany przez szwedzką firmę Saab. Kontrakt na jego dostawę resort obrony podpisał jesienią 2021 roku. Elementy systemu sprowadzano stopniowo. Przez kilka ostatnich miesięcy był przez żołnierzy testowany, a w listopadzie przeszedł bojowy chrzest. Na jakich zasadach działa?
Żołnierz dostaje karabinek wyposażony w czujniki. – Jeden z nich znajduje się u wylotu lufy, dzięki czemu podczas wystrzału wyzwalana jest wiązka lasera. Jej zasięg to 600 m – wyjaśnia por. Kamil Brzeski, szef grupy zabezpieczenia ćwiczeń w Centrum Szkolenia Bojowego Drawsko. W przypadku uzbrojenia takiego jak choćby ciężki karabin maszynowy zasięg wzrasta do 1200 m. Nakładki pozwalają też na wierne odzwierciedlenie balistyki danego rodzaju broni. Innymi słowy, użytkownicy przed oddaniem strzału muszą uwzględniać kąt wyprzedzenia i podniesienia.
– Aby wiązka została uwolniona, musi zaistnieć zjawisko błysku i odrzutu, tak więc podczas ćwiczeń niezbędne jest korzystanie ze ślepej amunicji. Takie rozwiązanie znacząco wzmacnia realizm. Po pierwsze, walka nie toczy się w ciszy, po drugie, żołnierze nie mogą prowadzić ognia w nieskończoność. Ich możliwości uzależnione są od zasobu pocisków – podkreśla oficer. A to zaledwie początek. Podczas ćwiczeń każdy żołnierz ma na sobie kamizelkę z detektorem wiązki laserowej i hełm z nakładką oraz specjalną nakładkę na ręce. Kiedy zostaje trafiony, system mu to sygnalizuje. – Na kamizelce znajduje się głośnik, przez który dostaje stosowny komunikat. Ale ponieważ na poligonie zwykle jest głośno, może tego nie usłyszeć. Dlatego też dodatkowy sygnał wysyła opaska – tłumaczy por. Brzeski. – Jeśli zawibruje raz, to znaczy, że żołnierz nie żyje i wypada z gry. Dwie wibracje oznaczają ciężkie obrażenia, a trzy – lekkie rany – dodaje. Opaska służy także do udzielania pomocy. – Lekkie obrażenia żołnierz może opatrzyć samodzielnie, po prostu przykładając ją w odpowiednie miejsce. Otrzymuje wówczas informację, że leczenie trwa. Jeżeli jednak tego nie zrobi, po pewnym czasie system zakomunikuje mu, że się wykrwawił – opisuje por. Brzeski. Podobnie dzieje się w przypadku ciężkich obrażeń. Tyle że wówczas pomocy rannemu musi udzielić inna osoba. Jeśli nie zrobi tego w ciągu dwóch godzin, żołnierz dostanie komunikat, że właśnie stracił życie…
Tymczasem z Gamera korzysta nie tylko piechota. W walce mogą brać udział czołgi, transportery opancerzone, bojowe wozy piechoty. One także strzelają laserowymi wiązkami, a montowane na nich czujniki uwzględniają… grubość opancerzenia. – To chyba najciekawszy element Gamera – przyznaje por. Brzeski. – Strzał oddany na przykład z karabinka Grot nie jest w stanie zaszkodzić Rosomakowi, a tym bardziej Leopardowi. Co innego, jeśli przeciwnik prowadzi do nich ogień z granatnika ręcznego. Skuteczny atak zapewne naruszy pancerz ciężkiego wozu, ale najpewniej i tak nie wyłączy go z walki. I system to wszystko rozróżnia – wyjaśnia oficer. System uwzględnia wreszcie artylerię, a nawet nieuzbrojone wozy logistyki.
Wszystkie te elementy połączone są w jedną spójną całość, nad którą pieczę sprawuje kierownictwo ćwiczeń. System przesyła do sztabu dane o ruchach wojsk. Sztabowcy mogą na żywo oglądać, jak zachowuje się każdy żołnierz, a także cały pododdział piechoty, gdzie znajdują się czołgi.
Potwierdza to gen. bryg. Dariusz Czekaj, dowódca 12 Brygady Zmechanizowanej: – Gamer, zapewniając podgląd działania ćwiczących w czasie rzeczywistym, pozwala kierownictwu ćwiczeń zweryfikować, jakie decyzje na poszczególnych etapach podejmowali dowódcy. Umożliwia bieżące omawianie działania w ramach tzw. after action review. Nie tylko kierownictwo, lecz także ćwiczący mogą zobaczyć efekty swoich decyzji, dokonać analizy działania, wprowadzić modyfikację, a w razie konieczności takie działanie można powtórzyć. System pokazuje nam też, w jaki sposób powinniśmy podejść do szkolenia na wszystkich szczeblach – od drużyny do batalionu. To zupełnie nowa jakość w Wojsku Polskim. Obyśmy mogli korzystać z Gamera jak najczęściej – zaznacza.
Rzeczywistość pola bitwy
W modernizowanym systemie szkolenia polskiej armii Drawsko zajmuje miejsce szczególne. To właśnie tam powstaje kompleksowy ośrodek dostosowany do wyśrubowanych standardów NATO. Będą z niego korzystać nie tylko nasze wojska, lecz także sojusznicy. Gamer właśnie stał się jego elementem. I to Gamer w najbardziej rozbudowanej z zakupionych przez Polskę wersji. – Kompleksowy system symulacji pola walki pozwala prowadzić ćwiczenia do szczebla batalionu – wyjaśnia płk Robert Osiej z Inspektoratu Szkolenia Dowództwa Generalnego Rodzajów Sił Zbrojnych. Innymi słowy, jednorazowo może z niego korzystać około tysiąca żołnierzy, w tym załogi kilkudziesięciu wozów bojowych. Na razie, bo docelowo system powinien zostać rozbudowany tak, aby służył całej brygadzie. A to już jednostka o liczebności co najmniej trzy razy większej. Na tym jednak nie koniec. Gamer to bowiem także laserowe symulatory strzelań (LSS) zakupione z myślą o poligonach w Nowej Dębie, Orzyszu, Żaganiu i Wędrzynie. Tam z kolei szkolenie będzie się odbywać do szczebla kompanii. – W założeniu mają z nich korzystać żołnierze okolicznych jednostek. Zdobyte przez nich umiejętności zostaną później sprawdzone w CSB Drawsko – podkreśla płk Osiej.
Gamer to narzędzie, które powinno przewartościować obowiązujące w armii schematy. Tradycyjne ćwiczenia częstokroć są mocno umowne. Oczywiście żołnierze mierzą się z przeciwnikiem podgrywanym przez wyznaczone pododdziały. Nierzadko jednak wróg w tym ujęciu odgrywa rolę statysty. – Ćwiczący strzelają ślepą amunicją, używają środków pozoracji i tak naprawdę nie widzą realnych efektów swoich działań – przyznaje ppłk Aleksander Ziemiński, kierownik Zakładu Symulacji Taktycznych z Akademii Wojsk Lądowych we Wrocławiu. Finał zmagań zwykle odpowiada założeniom przyjętym w scenariuszu.
Wiele pod tym względem zmieniły komputerowe symulatory. Choćby JCATS, z którego polska armia korzysta od kilkunastu lat. System pozwala realizować działania od szczebla batalionu do brygady, kierować ruchami pododdziałów, ogniem artylerii, prowadzić rozpoznanie. Tyle że po pierwsze sprawdza on wyłącznie umiejętności sztabowców, po drugie sama walka rozgrywa się w przestrzeni wirtualnej. Tymczasem Gamer daje możliwość przetestowania zarówno szeregowych żołnierzy, jak i wysokich stopniem oficerów, do tego w jak najbardziej realnym świecie. Pomaga ich wrzucić w wysoce niepewną rzeczywistość pola bitwy, wyzwala emocje i chęć rywalizacji. A przy tym dostarcza analitykom materiału, o którym w przypadku tradycyjnego szkolenia na poligonie mogliby jedynie pomarzyć. – System rejestruje przebieg szkolenia. Potem dowódcy na różnych szczeblach mogą dokładnie prześledzić i omówić każdy szczegół. Zobaczyć, gdzie popełnione zostały błędy i z czego one wynikały. A wszystko po to, by ich w przyszłości uniknąć – tłumaczy płk Osiej.
Laserowy poligon przynosi więc namiastkę wojny. I choć nie leje się podczas niej krew, warto potraktować ją z maksymalną powagą. A chyba najwięcej na ten temat powiedzieć mogą Amerykanie.
Leopard z wkładką
„Jeśli wojna jest piekłem, to symulowane bitwy w National Training Center Fort Irwin mają być niemal jak czyściec – zwykł podobno mawiać jeden z amerykańskich generałów. Na przełomie lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych ten położony na pustyni Mojave ośrodek szkoleniowy został gruntownie zmodernizowany. Przede wszystkim dowództwo armii zdecydowało się sformować tam stałe siły OPFOR (Opposing Force), które miały w możliwie najwierniejszy sposób podgrywać pododdziały sowieckiej armii. Przydzieleni do nich żołnierze przez kilka lat uczyli się walczyć, bazując na zasadach taktyki rodem z Układu Warszawskiego. Czołgi M555 Sheridan zostały przerobione tak, by do złudzenia przypominały T-72. Podobnie z bojowymi wozami piechoty, które otrzymały jasnozielone sowieckie malowanie. Do ośrodka udało się nawet sprowadzić pewną liczbę oryginalnych transporterów opancerzonych MT-LB, produkowanych przez fabrykę zbrojeniową w Charkowie.
Tak przeszkolone i wyposażone jednostki OPFOR co pewien czas stawały naprzeciw regularnych pododdziałów US Army (amerykańskich wojsk lądowych). A żeby jeszcze zwiększyć realizm, obydwie strony korzystały z laserowego systemu MILES. Podobnie jak Gamer składa się on z systemu nakładek na broń i czujników, które mają na sobie żołnierze i pojazdy, a także anten służących do przesyłania sygnału. Wówczas była to absolutna nowość. Z czasem amerykańscy konstruktorzy system udoskonalili i rozwinęli. A dowództwo US Army zaczęło zapraszać do Fort Irwin obserwatorów z sojuszniczych armii, którzy podpatrywali tamtejsze rozwiązania.
Laserowe symulatory strzelań stały się codziennością w dziesiątkach armii na całym świecie. Korzystają one z urządzeń firmy Cubic, Lockheed Martin, Saab. Wiele z nich sięga po rozwiązania lokalnych producentów. Niemcy na przykład mają swojego AGDUS-a, a Hiszpanie symulator firmy Tecnobit. W polskim wojsku zwiastuny laserowej rewolucji pojawiły się jeszcze w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych. Wówczas to do użytku został wprowadzony symulator LSS Czantoria. Był to system niezbyt skomplikowany. Nie pozwalał na przykład na monitorowanie przebiegu ćwiczeń. Sami żołnierze mogli prowadzić ogień, używając kilku typów broni osobistej i granatnika przeciwpancernego. Kilka lat później do Polski trafił symulator AGDUS – daleko bardziej zaawansowany, tyle że przeznaczony wyłącznie do szkolenia wojsk pancernych.
– Dostaliśmy je w 2002 roku, razem z pierwszą partią czołgów Leopard 2A4 – wyjaśnia kpt. Konrad Stefanowicz z 10 Brygady Kawalerii Pancernej. Systemu można używać w dwóch trybach – na strzelnicy i poligonie podczas ćwiczeń na szczeblu plutonu czy kompanii. – W pierwszym przypadku załoga ma po prostu trafić wiązką do tarczy. Zainstalowany w czołgu komputer rejestruje efekty strzelań, a załoga dostaje stosowny wydruk. Wydruki wędrują też do kierownika ćwiczenia – tłumaczy kpt. Stefanowicz. W tzw. trybie duel na pancerzach instalowane są także czujniki, które wychwytują trafienia, i lampy – koguty. – Jeśli uszkodzenia czołgu są na tyle niewielkie, że może nadal prowadzić działania, kogut sygnalizuje to pojedynczym rozbłyskiem. Jeżeli został zniszczony, światło miga przez cały czas, a wszystkie mechanizmy pojazdu zostają automatycznie zablokowane – zaznacza oficer.
System umożliwia ponadto prowadzenie ćwiczeń z udziałem nawet 64 czołgów, a symulator w razie potrzeby można zaprogramować tak, by część z nich miała parametry charakterystyczne dla maszyn starszego typu – na przykład T-72. Dodatkowo kierownik ćwiczeń może ustawiać na ich drodze wirtualne pola minowe. – Szkolenie taktyczne zyskuje zupełnie nowy wymiar, staje się bardziej dynamiczne. Na strzelnicy z kolei użycie AGDUS-a oznacza realne oszczędności – przekonuje kpt. Stefanowicz.
Dla żołnierzy innych formacji przedsmakiem laserowego poligonu do pewnego stopnia stał się trenażer Śnieżnik. Tyle że jego użytkownicy ćwiczą w mniejszych grupach, raczej statycznie, pod dachem, do tego rywalizując z wirtualnym przeciwnikiem. Pierwsze śnieżniki do polskiej armii trafiły w 2007 roku. A na kolejny przełom trzeba było czekać kilka lat.
Drugie życie walczącego
W 2016 roku w Polsce pojawił się… Gamer. Trafił do wrocławskiej Akademii Wojsk Lądowych pod nazwą laserowy system broni strzeleckiej (LSS). – Nie jest zbyt rozbudowany. Do dyspozycji mamy sto zestawów taktycznych, przeznaczonych przede wszystkim dla żołnierzy piechoty. Część można jednak instalować na pojazdach, choćby transporterach Rosomak – informuje ppłk Ziemiński. Podchorążowie używają symulatorów podczas zajęć na przykoszarowym placu ćwiczeń. Sprawdzają poziom wyszkolenia, najczęściej współdziałając na szczeblu drużyny i plutonu. Gamer jest też wykorzystywany na poligonie: przez studentów starszych roczników i podczas 12-miesięcznych kursów oficerskich. Wówczas w polu ćwiczy już większa liczba osób – także z wykorzystaniem uzbrojonych w system pojazdów. – Gamer zdaje egzamin, dlatego w najbliższych miesiącach zostanie wzbogacony o kolejne zestawy – zapowiada ppłk Ziemiński. – Dzięki systemowi podchorążowie wstępują do armii z zupełnie inną wizją szkolenia. Są po prostu lepiej przygotowani do służby – dodaje.
Niedługo po studentach laserowy symulator pola walki, tyle że firmy Elbit, otrzymali żołnierze wojsk specjalnych z jednostki Agat, ale i tak była to jedynie kropla w morzu potrzeb. Na prawdziwą laserową rewolucję armia musiała jeszcze trochę poczekać. Żołnierze i tak jednak zdobywali doświadczenia. Część z nich podczas międzynarodowych ćwiczeń miała okazję korzystać z amerykańskiego systemu MILES – m.in. sierż. Marcin Lisiński z 9 Brygady Kawalerii Pancernej, który z symulatorem miał do czynienia dwukrotnie – podczas organizowanych w Niemczech manewrów „Combined Resolve ‘19”, a także przy okazji „Defendera ‘20”. – System jest prosty w obsłudze, choć jego montaż na pojazdach zajmuje trochę czasu – przyznaje. – Najważniejsze jednak, że w samym żołnierzu wyzwala on dodatkową energię. W szkolenie trzeba włożyć maksimum umiejętności i zaangażowania, bo MILES bezlitośnie obnaża każdy najmniejszy błąd – podkreśla. Sierż. Lisiński działanie symulatora wypróbował na różne sposoby. – Byłem dowódcą BWP-1, który operował po stronie Czerwonych. Podczas „Defendera” jednak, po tym jak nasz wóz został trafiony, musieliśmy go opuścić i realizować zadania jako żołnierze piechoty – tłumaczy. Przyznaje, że nawet na pierwszym etapie było im wyjątkowo trudno. – Przykład? Aby zniszczyć amerykańskiego Bradleya, musieliśmy oddać do niego więcej skutecznych strzałów niż on do nas. To kwestia parametrów technicznych obydwu pojazdów, co skrupulatnie uwzględniał system – opowiada. Sierżant przyznaje, że jemu samemu udało się wyeliminować kilku przeciwników. Ale i jego dosięgła wiązka. – Zostałem zabity i wyeliminowany z gry. Potem do niej wróciłem – jako rzucony do walki żołnierz odwodów – wyjaśnia.
Działanie MILES-a poznał też por. Bartosz Soroko, dowódca plutonu czołgów z 34 Brygady Kawalerii Pancernej. Stało się to na poligonie w Hohenfels, podczas wrześniowych manewrów „Saber Junction ‘23”. W myśl scenariusza ćwiczeń wielonarodowa dywizja dowodzona przez sztabowców z Polski stanęła naprzeciw sił Czerwonych. Walka po części rozegrała się w przestrzeni wirtualnej, po części zaś na poligonie. I tam właśnie operowali żołnierze 34 BKPanc. – Do dyspozycji mieliśmy czołgi T-72. Naprzeciwko nas stanęły przede wszystkim wozy opancerzone Stryker. Udało nam się zniszczyć kilka pojazdów, sami też zostaliśmy trafieni – przyznaje oficer. Czołg jednak, nawet leciwy, nie tak łatwo wyeliminować z gry.
Ułatwieniem było jednak to, że system jest prosty w obsłudze. – Tym bardziej że niektórzy moi żołnierze wcześniej mieli okazję używać systemu AGDUS. Różnica jest natomiast duża w kategoriach mentalnych, bo w takich ćwiczeniach tempo działań i presja zdecydowanie rosną – podkreśla por. Soroko. Żołnierz wie, że jest bacznie obserwowany. Z drugiej strony może to mieć zbawienne skutki. Bo czy nie po to właśnie są ćwiczenia, by wychwycić i skorygować wszelkie niedostatki? Na polu walki zwykle jest już na to zbyt późno.
Zderzenie dwóch rzeczywistości
– Laserowe symulatory pola walki to nasza przyszłość – podkreśla ppłk Ziemiński. – Oczywiście ćwiczenia utrzymane w tradycyjnej formule prędko nie znikną, ale sam model szkolenia krok po kroku będzie modyfikowany – dodaje. Tempo zmian zależy tutaj wyłącznie od możliwości finansowych poszczególnych armii. – Laserowe poligony będą uzupełnieniem ćwiczeń i treningów organizowanych z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości. Te dwa światy w wielu przypadkach będą się przenikały – uważa wykładowca AWL-u. Przykładem mogą być choćby wspomniane ćwiczenia „Saber Junction ’23”.
Wszystko to pozwoli szybciej, a przede wszystkim lepiej przygotować żołnierzy do wyzwań, jakie napotkać mogą w coraz bardziej niestabilnym świecie. – Rzecz jasna presja związana z ćwiczeniami na poligonie w żadnej sytuacji nie będzie się równała ciężarowi zadań na prawdziwym polu bitwy. Ale im bardziej uda się do siebie przybliżyć te dwie rzeczywistości, tym lepiej – podsumowuje ppłk Ziemiński.
autor zdjęć: st. szer. Tomasz Łomakin, kpt Irena Paczek-Krawczak, 12BZ
komentarze